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  1. Como el cielo los ojos (Like the sky the eyes)

    Como el cielo los ojos se concibe desde el primer momento como una novela hipertextual: como un juego de vínculos y de relaciones intertextuales. Una vez que pulsamos en el acceso a la novela, aparece ante nosotros una cuadrícula, en la que cada sección está ocupada por un ojo. En el eje vertical leemos tres nombres (Javier, Iñaqui y Paco) y el eje horizontal está numerado del uno al trece. Tres personajes, trece tiempos y una sola novela, un solo acontecimiento desencadenador: «Isabel ha muerto...» No sólo importa el texto en cuanto a la narración sino que la disposición ocupa un lugar principal: «Seleccione personaje y tiempo pulsando sobre un ojo en la cuadrícula» rezan unas líneas en negrita. [Source: http://www.badosa.com/bin/obra.pl?id=m001 ]

    Dan Kvilhaug - 29.03.2013 - 12:39

  2. Frontières Vomies (Borders vometing)

    Le roman "Frontières vomies" se déroule selon différentes orientations que le lecteur choisit en répondant aux sollicitations affichées sur l'écran. Quel que soit le choix fait, le récit se poursuit jusqu'à la fin. En fait, il navigue le long d'une tresse en empruntant l'un ou l'autre des brins, dans un sens ou dans l'autre. C'est lui qui décide : soit il va au plus vite vers la fin quitte à recommencer plus tard par d'autres voies, soit il flâne en cherchant à reconnaître chacune des voies possibles quitte à retomber de temps à autre dans certains passages uniques. [Source: authors documentation on work, http://www.epi.asso.fr/revue/76/b76p135.htm ]

    Dan Kvilhaug - 06.04.2013 - 13:53

  3. 20% d’amour en plus

    20% d'amour en plus est un roman interactif, ouvert au lecteur qui construit l'histoire, ou les histoires. Il est source d'interprétations multiples, parfois d'ambiguïtés. Le texte n'y est pas donné, la narration jamais définitive, c'est au lecteur d'aller les chercher. [Source: http://www.olats.org/OLATS/reperes/juin98/20-25damour.shtml ]

    Dan Kvilhaug - 06.04.2013 - 14:15

  4. Sale Temps

    Un personnage, victime d’un meurtre, revient sur terre pour revivre ses dernières heures et tenter d’éviter l’issue fatale. Cet hypermédia utilise le mythe de Faust, ce qui favorise le repérage dans l’histoire. La question de la désorientation est ainsi traitée depuis la narration elle-même, ce qui évite de recourir à une interface apparente. [Source: http://www.olats.org/livresetudes/basiques/litteraturenumerique/9_basiqu... ]

    Dan Kvilhaug - 06.04.2013 - 14:47

  5. Why Some Dolls Are Bad: a generative graphic novel for the iPhone

    Why Some Dolls Are Bad is a generative, permutational graphic novel which engages themes of ethics, fashion, artifice and the self, and presents a re-examination of systems and materials including mohair, contagion, environmental decay, Perspex cabinetry, and false-seeming things in nature such as Venus Flytraps.

    Why Some Dolls Are Bad was originally launched on the Facebook platform but has been adapted for the iPhone and relaunched in 2010. The project collects images from a tag-constrained stream of public Flickr images and combines them with fragments from the original non-linear text. Once the application is downloaded, image and text come together into a frame which is read and then advanced, creating an ongoing dynamic narrative.

    Readers can capture frames and send them to an archive, where each frame becomes a “page” in the novel. The collective archiving of iterative captures from the project means that a version of the book can be read in a linear order.

    Scott Rettberg - 10.04.2013 - 22:49

  6. DNA: A Digital Novel

    Taking the concept of identity theft to its logical conclusion, DNA is an interactive, Web-based novel set in the year 2075, in a future where genetic clones are commonplace and the unique identity of any individual is protected only by tacit consent. Detailing a year in the life of a clone who begins plotting to take on the identity of one of his "code partners," the novel includes a series of hyperlinks to real and fictional Wikipedia entries that provide a peek into the dystopic future of economic, agricultural, cultural, social, and political systems. Influenced by a range of electronic and experimental literary works published over the last fifteen years, DNA presents a non-linear narrative that allows each reader to select his or her own narrative path though the novel and to explore the text's connection to other fictional and non-fictional texts published on the Web. The networked architecture of the project enables the reader to not only construct and engage with the narrative world of the novel itself but with other narrative worlds that exist outside of the novel.

    Jill Walker Rettberg - 12.06.2013 - 13:38

  7. Un roman inachevé

    Note: Réalisation du roman génératif Un roman inachevé pour le stand du Ministère de la Culture au MILIA, janvier 1995 et le MIM à Montréal, mars 1995.

    Scott Rettberg - 26.06.2013 - 08:58

  8. Blackout

    Blackout" computerspil og roman. Deadline (1997)

    "Blackout" var ikke alene mit første spilmanuskript. Det var også det første spil Deadline udgav og dermed noget af det, der fik dansk multimedia til at rulle i gang. En produktion med masser af folk der for første gang prøvede kræfter med mediet, men var klar til at give hvad som helst for at få det til at lykkes. Jeg tror der forliste tre ægteskaber under den produktion, men der kom et fantastisk produkt ud af det og møder man dem der arbejdede på det er det næsten som at høre en flok gamle soldaterkammerater. Det var en temmelig vigtig begivenhed for de fleste på produktionen.

    Scott Rettberg - 26.06.2013 - 13:54

  9. La torre di Asian

    A collective novel created in Second Life.

    Jill Walker Rettberg - 30.06.2013 - 13:04

  10. Come non detto

    Come non detto

    Jill Walker Rettberg - 30.06.2013 - 13:20

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