Damocles 2

Creative Work
Year: 
2018
Language: 
Record Status: 
Tags: 
Description (in English): 

This video game explores Pavlovian concepts related to the search for meaning or purpose intrinsically linked to the medium of the game, specifically the traditional video game.
The Damocles guild explores the player's relationship with a variety of virtual items. The goal, if it is one, is not individual. Participants are encouraged to collect as many swords as possible. In this seemingly hostile world where stereotypes of the video game world coexist, no one can hurt themselves. Although dragons, extraterrestrials and other figures are moving towards the player and threatening no system of life, death or elimination exists. The player is denied any form of finality. The game is not governed by a system of time, so its beginning and end depend entirely on the duration of the exhibition.
The version of this work that I propose for the exhibition has several changes. First, I made a graphical and structural optimization of the game, which was previously rather heavy. Secondly, in the context of digital literature, I create a text giving instructions to the viewer. This one is inspired by the video game literature, between a simple and epic text. Third, I punctuate each collection of swords with a word of encouragement on the screen. In the video game, this encouragement literature has the main function of encouraging the player to continue playing. Every moment of success is underlined. In the case of Damocles 2, he takes a subversive function, he encourages the player, but what? The text confuses the viewer towards a non-finality.

Description (in French): 

Ce jeu vidéo d’art explore les concepts pavloviens liés à la quête de sens ou de but intrinsèquement liée au médium du jeu, plus précisément du jeu vidéo traditionnel. 
La guilde de Damoclès explore les relations du joueur avec une variété d'objets virtuels. Le but, s’il en est un, n'est pas individuel. Les participants sont invités à amasser le plus d'épées possible. Dans ce monde à l'apparence hostile où cohabitent des stéréotypes du monde du jeu vidéo, nul ne peut se faire de mal. Bien que les dragons, les extraterrestres et les autres figures se déplacent vers le joueur et le menace aucun système de vie, de mort ou d’élimination n'existe. Le joueur se voit refuser toute forme de finalité. Le jeu n’est pas régi par un système de temps, de ce fait son début et sa fin dépendent entièrement de la durée de l’exposition. 
La version de cette œuvre que je propose pour l’expo comporte plusieurs changements. Premièrement, j’ai opéré une optimisation graphique et structurelle du jeu, qui était précédemment plutôt lourde. Deuxièmement, dans l’optique de la littérature numérique, je crée un texte donnant des consignes au spectateur. Celui-ci est inspiré de la littérature de jeux vidéo, entre un texte simple et épique. Troisièmement, je ponctue chaque collecte d’épées d’un mot d’encouragement apparaissant à l'écran. Dans le jeu vidéo, cette littérature d’encouragement a pour principale fonction d’encourager le joueur à continuer à jouer. Chaque moment de réussite est souligné. Dans le cas de Damoclès 2, il prend une fonction subversive, il encourage le joueur, mais à quoi? Le texte déroute le spectateur vers une non finalité.

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Record posted by: 
Nina Kolovic