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  1. Reclaiming the 'Golden Age': The Second Person in Digital Fiction

    Since the demise of the 'Golden Age' of literary hypertext (Coover 1999) and the theoretical debates surrounding online and offline electronic literature that followed in its wake, the study of digital fiction in particular has undergone a significant paradigm shift. Recent research has moved from a 'first-wave' of pure theoretical debate to a 'second-wave' of close stylistic and semiotic analysis. While the theoretical intricacies of second-wave digital fiction theory have been well debated (e.g. Ciccoricco 2007, Ensslin 2007, Ensslin and Bell 2007, Bell 2010 forthcoming), the discipline and practice of close-reading digital fiction require a more systematic engagement and understanding than offered by previous scholarship.

    Audun Andreassen - 20.03.2013 - 10:12

  2. Grafoman

    Grafoman

    Dan Kvilhaug - 20.03.2013 - 13:08

  3. Chi ha ucciso David Crane? (Who killed David Crane?)

    You choose. "Who killed David Crane?" is a different way to read a novel, the story changes depending on the decisions you make, leading you in new and unexpected end. Not just a novel, much more than a game. [Taken from http://www.quintadicopertina.com/index.php?option=com_content&view=artic... ]

    Dan Kvilhaug - 20.03.2013 - 13:36

  4. Verrà H.P. e avrà i tuoi occhi (H.P. will come and will have your eyes)

    The novel is part of Koch Polistorie, the first proposed by Quintadicopertina fiction series, which includes interactive stories: "If the novel is a dark liquid held up well in a bottle that gives it shape, polistoria the bottle falls and spills the liquid into a labyrinth of plots, actions and links. " [Taken from http://www.libriconsigliati.it/verra-h-p-e-avra-i-tuoi-occhi-di-antonio-... ]

    Dan Kvilhaug - 20.03.2013 - 13:51

  5. Como el cielo los ojos (Like the sky the eyes)

    Como el cielo los ojos se concibe desde el primer momento como una novela hipertextual: como un juego de vínculos y de relaciones intertextuales. Una vez que pulsamos en el acceso a la novela, aparece ante nosotros una cuadrícula, en la que cada sección está ocupada por un ojo. En el eje vertical leemos tres nombres (Javier, Iñaqui y Paco) y el eje horizontal está numerado del uno al trece. Tres personajes, trece tiempos y una sola novela, un solo acontecimiento desencadenador: «Isabel ha muerto...» No sólo importa el texto en cuanto a la narración sino que la disposición ocupa un lugar principal: «Seleccione personaje y tiempo pulsando sobre un ojo en la cuadrícula» rezan unas líneas en negrita. [Source: http://www.badosa.com/bin/obra.pl?id=m001 ]

    Dan Kvilhaug - 29.03.2013 - 12:39

  6. Writing Digital Media

    There has been quite a bit of debate about the relationship between games and fiction, with important discussions in Wardrip-Fruin and Harrigan's First Person, Jesper Juul's Half-Real, Marie-Laure Ryan's Avatars of Story, and others.  In parallel with this, a number of electronic literature authors have been creating games -- or at least playable experiences -- that have as their focus and reward for play an experience of story, such as Mateas and Stern's Facade, Emily Shorts Galatea, and Stuart Moulthrop's Pax.

    Audun Andreassen - 03.04.2013 - 15:32

  7. Frontières Vomies (Borders vometing)

    Le roman "Frontières vomies" se déroule selon différentes orientations que le lecteur choisit en répondant aux sollicitations affichées sur l'écran. Quel que soit le choix fait, le récit se poursuit jusqu'à la fin. En fait, il navigue le long d'une tresse en empruntant l'un ou l'autre des brins, dans un sens ou dans l'autre. C'est lui qui décide : soit il va au plus vite vers la fin quitte à recommencer plus tard par d'autres voies, soit il flâne en cherchant à reconnaître chacune des voies possibles quitte à retomber de temps à autre dans certains passages uniques. [Source: authors documentation on work, http://www.epi.asso.fr/revue/76/b76p135.htm ]

    Dan Kvilhaug - 06.04.2013 - 13:53

  8. 20% d’amour en plus

    20% d'amour en plus est un roman interactif, ouvert au lecteur qui construit l'histoire, ou les histoires. Il est source d'interprétations multiples, parfois d'ambiguïtés. Le texte n'y est pas donné, la narration jamais définitive, c'est au lecteur d'aller les chercher. [Source: http://www.olats.org/OLATS/reperes/juin98/20-25damour.shtml ]

    Dan Kvilhaug - 06.04.2013 - 14:15

  9. Sale Temps

    Un personnage, victime d’un meurtre, revient sur terre pour revivre ses dernières heures et tenter d’éviter l’issue fatale. Cet hypermédia utilise le mythe de Faust, ce qui favorise le repérage dans l’histoire. La question de la désorientation est ainsi traitée depuis la narration elle-même, ce qui évite de recourir à une interface apparente. [Source: http://www.olats.org/livresetudes/basiques/litteraturenumerique/9_basiqu... ]

    Dan Kvilhaug - 06.04.2013 - 14:47

  10. Opération Teddy Bear

    Une bande dessinée de très bon niveau sert de support à une base de données documentaire sur la seconde guerre mondiale. À partir du parcours d'un jeune enfant à travers la France, chaque vignette est l'occasion d'établir des liens vers des informations spécifiques relatives à la guerre. La structure des vignettes de la bande dessinée est totalement repensée. Des animations la dotent d'une structure temporelle. Certaines parcourent la « planche-écran » entière et créent un lien entre les vignettes. L'action évolue sur plusieurs cases en même temps. Tant que le lecteur n'a pas fait les actions nécessaires pour avancer dans la narration, certaines cases de la « planche-écran » demeurent grisées et les bulles ne sont pas affichées. Une action du lecteur affecte simultanément plusieurs cases. [Source: http://www.olats.org/livresetudes/basiques/litteraturenumerique/9_basiqu... ]

    Dan Kvilhaug - 08.04.2013 - 12:53

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