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  1. A manifesto supporting a creative digital literature

    L’école comme l’université ont trop long- temps asservi l’écriture au seul dogme de l’accès aux savoirs et à l’injonction de la communication.

    Elles l’ont cantonnée à un rôle instrumental, en marge du sillage du capitalisme cognitif (Yann Moulier Boutang), à travers des modes de production industrielle des connaissances, la vidant peu à peu de ses dimensions artistiques, esthétiques et politiques (Luc Dall’Armellina, a).

    La situation est telle aujourd’hui qu’écrire n’est plus pour la plupart des élèves et étudiants qu’un passage obligé, une compétence parmi d’autres, une technique qu’il faut bien manipuler puisqu’elle est nécessaire pour réussir à l’école, quelle que soit sa discipline.

    Scott Rettberg - 19.06.2014 - 20:27

  2. Subvirtiendo signos: la estrategia de la apropiación en la cultura contemporánea

    Desde las artes visuales, a partir de los años 60, el pop art hace profuso uso de la apropiación. El tema de la apropiación se acerca peligrosamente al de la paranoia. Aquí aparecen alteregos y fantasmas esquizoides de lo propio-ajeno y de lo mismo-otro. En este juego de signos duplicados y dobles códigos (de expectación, de lectura, de escucha), la significación se duplica, siempre alterada, dando lugar a una serie de cuestionamientos. ¿Referencia sin referente, según planteaba Derrida? ¿Dobles de nada, al decir de Baudrillard? La apropiación nos invita a desconfiar de todo texto, de todo signo, de toda identidad.

    Maya Zalbidea - 26.07.2014 - 15:40

  3. The joy of text-the fall and rise of interactive fiction.

    he annual Interactive Fiction Competition is an institution that has endured for almost 20 years, with the goal of discovering each year’s best and brightest works in the world of text-based gaming. The genre is surprisingly broad and complex – and this year’s entries show how much text games have to offer modern audiences, even those who don’t ordinarily play computer games.

    The age of free and intuitive creation tools, combined with the explosion of mobile platforms, e-reader devices and an audience that’s comfortable reading screens, means a brand-new opportunity for fresh narrative experiences that stand to attract new types of players.

    Veteran gamers may remember the text-based adventures of history – titles like Adventureland, Zork and Hitchhiker’s Guide to the Galaxy. Arriving in the late 1970s and early 80s, they were taut, forbidding puzzles of logic and language; proceeding the age of graphics on home computers, they made the most of constraints, using brief, carefully chosen prose and a limited list of terse commands to create the experience.

    Martin Li - 21.09.2020 - 16:54